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9 W8 r/ {/ Z4 a' S: Q/ s. BYY上市启示:游戏门户求变轻量化游戏社区渐苏醒(TechWeb配图)
y: O: a1 [! n" D4 l时隔7个多月,YY公司的成功上市打破了中概股资本市场坚冰,在人们感叹资本市场窗口重开的同时,游戏公司也应该有所反思。% E" {" C6 o0 P
严格来说,YY公司并非一家游戏公司,与游戏研发运营及发行等核心业务不同的是,YY的游戏版图主要围绕游戏产业周边展开:YY语音最早及最广泛的应用领域就仍然是游戏行业,多玩网则是国内排名第二的游戏门户网站。* {$ w0 A u) M3 F$ z* b
多玩网也借此成为又一家依靠母公司捆绑上市的游戏门户网站,在此之前还包括被畅游收购的17173.com、新浪网易等门户网站旗下的游戏频道。
- p e. L6 `/ {8 s2 \; X$ }8 J着迷网CEO陈阳在接受TechWeb采访时表示,YY是国内首家上市的游戏周边服务公司,YY的上市代表着游戏产业新时代的到来,其对整个产业链的丰富和完善具备重要意义,也给国内游戏公司带来新启示:除游戏产品研发运营之外,游戏周边服务产业也具备很大的财富效应。
t5 S6 u) x% e陈阳曾先后在EA、网元网等游戏开发公司任职,着迷网是其首个创业项目,但不同于眼下大热的移动游戏应用或页游运营平台,着迷网的定位则是一家垂直兴趣社区。5 J& U$ D8 }6 l$ t8 p
结合YY捆绑下上市的多玩网,步入Web2.0时代之后,在层出不穷的新媒体浪潮冲击下,游戏门户还能有多大的想象空间?# u# P3 [% N1 W R# t
难改附属地位
) j/ O2 M* @. s) Z" m- L* V! F据YY招股书显示,YY业务模式包括YY语音、YY.com(YY音乐、YY教育等)、多玩网以及手机YY几大板块,收入结构中在线游戏占46.4%,YY音乐占28.6%,在线广告占15.5%,其他收入占9.5%,其中在线广告营收这一项主要来自多玩网不同类型广告的销售,2011年全年和2012年前6个月,来自多玩网的广告收入分别占广告业务总营收的93.8%和97.8%。同时YY援引艾瑞发布的报告称,今年前8个月,多玩网以每月独立用户访问量计算的市场份额为15.7%,排名第二。$ k$ x* |* O+ k3 X" x" @7 J4 O B: b( S
排在第一位的则是畅游旗下的同类网站17173。据畅游刚刚发布的2012年第三季度财报显示,季内由17173业务产生的在线广告收入达到1280万美元,约占总营收的13%,环比增长40%,同比增长32%。财报称,在线广告收入环比增长主要是由于2012年第三季度国内广告行业季节性增长,以及广告资源利用率的提升;同比增长主要是由于17173在2012年第三季度的广告价格高于去年同期,以及广告资源利用率的提升。
% l- u$ w. G- o# g+ r以上数据显示,游戏门户的业绩表现并未因Web2.0时代的到来而过分削弱,游戏开发商对游戏门户的投入仍然呈现相对平稳的增长态势;但游戏门户的创收占比仅为15%左右,附属地位仍难以改变。. e+ n# o3 R- Q7 j! n
事实上,这与游戏网络广告行业发展进入瓶颈期直接相关。艾瑞报告显示,2011年,中国游戏开发商网络广告总支出约为6.87亿元人民币(约合1.081亿美元),而中国市场的网络广告总支出为513亿元人民币(约合81亿美元),游戏广告占比不足1/8,分到游戏门户的比例则更低。6 @- n, k- G d& x% v8 s9 |9 t. p- c
分析人士认为,2011年下半年开始,游戏公司对于市场推广的手段受到考验,网络广告逐步从粗放式的营销手段转向精准式的营销手段,而移动互联网的崛起更分化了游戏公司的投放方向。# a7 L+ ]$ t' a6 g! I% q
警醒中求变
# W# _" w* } ^' H如何驱动广告业务走出瓶颈,对于游戏门户来说,无疑是最大的挑战。事实上,为此各大站点已先后从组织架构、内容结构等方面做出调整。
0 h) X9 {* }( `: L10月有消息传出,网易游戏频道已从网易门户体系剥离,划归网易游戏事业部架构之中,这被也被看作是网易进一步整合游戏资源的举措。其后网易游戏频道将从北京迁往杭州办公,网易CEO丁磊曾亲自来北京进行动员工作。6 l8 Y2 r6 X x& f% m
对于此次调整,网易游戏市场总监王怡强调并不存在缩编问题,相反目的是为了实现将来的战略规划,甚至需要扩编。他表示,公司希望通过本次调整能够进一步加强网易游戏频道行业专业性,游戏频道不会是网易游戏部门的附属品,未来还将独立运作。
/ H) _4 h' r" s相比类似的架构调整,17173的发展更具代表性。去年12月,畅游宣布将以1.625亿美元现金从搜狐并购17173,而今后者已经正式并入畅游旗下统一管理。畅游CEO王滔当时表示,畅游并购17173为公司提供了一个强大的基础来实施服务和平台计划,包括利用畅游在网页游戏和移动游戏的尝试帮助17173拓展新领域。
+ L' i- r# Z/ i- e0 M9 Z时隔近一年时间,随着端游增长缓慢,网页游戏与移动游戏的市场前景被广泛看好,市场规模不断增大,游戏行业格局发生了新的变化。17173旗下页游和手游垂直站也随之上线,被视为老牌游戏门户为了适应产业新趋势而做出的调整。( w/ S. [6 p8 r+ u' O( Z
上市之后的YY也表示,未来随着用户基础的扩大,公司计划加强网络广告解决方案,并推出与多玩互补的由用户感兴趣内容驱动的门户网站。3 g5 F/ o8 c4 V% q+ Q
目前我们的大部分广告主是游戏开发商,而我们也计划使广告客户的来源进一步多样化。多玩总经理曹津向TechWeb透露,多玩的定位将不仅仅是一家游戏门户网站,未来还将推出与YY语音等集团业务结合的新产品。! z1 Q( d: f6 m8 a8 t
垂直社区的新机会* a4 [2 [7 [* ~) T2 W
智能移动设备的普及,微博等新型社交网络的风靡,令信息传播的去中心化趋势越来越明显,分享与互动需求开始浮现。除了既有企业的变化,对于新进入者来说,游戏信息聚合平台的视角选择也应该有所革新。
1 _! G6 X+ [* ~; ? ?4 {* D/ i着迷网CEO陈阳认为,真正属于门户网站的时代已经过去,尽管有多玩网、17173等大批门户网站盘踞市场,但仍有大量的用户需求没有被满足。而他创办的着迷网就是解决当前用户需求的2.0产品,特别是在移动互联网时代。 W O1 S _( v' B$ y1 F' B! \
据介绍,作为垂直兴趣社区,着迷网的定位类似于一个游戏圈的豆瓣,用户注册之后可以组成小组寻找同好,并发布分享信息。它更轻量化,强调的是用户的交互,由用户产生更多的信息,让其他用户感觉到有价值。它不仅是要照顾最新最热的游戏产品,还要照顾经典长尾的游戏产品,而这些特性恰恰是以编辑驱动产生内容模式的1.0游戏资讯门户所不具备的。陈阳称。 M! t3 {( q5 u7 o: E4 ?( x
在陈阳看来,游戏行业正从以往的运营产品向运营用户发展,圈住用户,并形成用户之间的渗透,以用户之间的交互创造价值。
/ T+ k5 h) m3 G+ {我希望着迷网的这种密集互动可以延续,一位着迷网用户告诉TechWeb,我认为游戏社区必须重新定位,不能仅仅满足于为那些毫无新意的游戏厂商服务,而需要像微博一样扩大用户的自主性和选择性。
" G+ k# J; f8 B# l由于营销及维护成本低、用户自发性强、且足够多元和活跃,类似小众社区的模式也引发一些游戏开发团队的注意,我们需要自主地在细分市场寻找生存空间,就好像很多小商家利用微博获得淘宝订单一样,这样我们就可以更专注于产品开发。, z1 B6 u! T9 N& x0 c3 z
但目前的问题是,垂直兴趣社区的盈利模式仍待考察,如何在保持用户黏性的前提下,围绕用户之间的交互创造增值服务,对创业者来说将是重大挑战之一。
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