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3DM详细评测 《侏罗纪公园》:小成本大电影

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发表于 2011 年 11 月 20 日 12:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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11月15日,在经过长达半年的漫长等待之后,Telltale Games大作《侏罗纪公园》(以下简称侏罗纪)终于如期而至,在享受紧张的游戏情结同时,笔者对Telltale Games这次在AVG游戏上的新尝试亦感受颇多                * e8 q( ]( r$ ^/ `8 [. T
其一,丰富的故事情节。8 N6 @6 }  T/ A: h7 L. c
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“开发《侏罗纪公园》游戏,将充分发挥我们在故事讲述和游戏设计方面的特长,我们将为玩家制作出一款戏剧性强,情节紧张的一系列游戏,创造终极的萤幕探险。”
( [0 e9 J6 g  X7 b9 t6 c+ D+ UTelltale Games确实兑现了他们的承诺,为玩家打造了一款戏剧性强且情节紧张的游戏,在《侏罗纪公园》中最吸引玩家的莫过于其紧凑的跌宕起伏的剧情。从游戏开始女主角遇袭一直到整个游戏结束,游戏情节环环相扣。玩家在游戏过程中就如同在看一部好莱坞的大片,激动人心的情节让人欲罢不能。/ _5 C6 h! m; ~1 n- T  Q6 ?' W
不得不承认,Telltale Games在打造游戏情结这方面确实厉害(这点在其过去的作品中已经的到了证明),这点在侏罗纪中体现的尤为明显。由于T社刻意的加强了此部作品的叙事性,这使得这部作品在剧情上几乎说得上是完美(要是某以战争为背景的射击游戏也能有这么流畅的剧情,那该是多么美好的一件事 —  —)。* S# ~. y( ?: N) G+ S* Q; l5 N

  i8 q6 z* `, J  X, E其二,细致的表情、动作刻画。' d6 ~2 ^8 f$ b3 s" E: Q2 O
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T社对于游戏中人物表情动作的刻画,绝对是亮点。% M  H! n# p) q) {7 \0 ~
在现实生活中,一个人内心的情绪起伏会通过他的表情动作传达给其他人,T社对于这点的把握尤为到位。游戏中的人物每一个情绪变化每一个遇到事情时的动作都刻画的非常逼真。# _  C! i+ w# y' `9 @
恐惧的颤抖、紧张的呼吸起伏、面对突如其来的危险的惊慌失措……这些细节的刻画使游戏更据观赏性的同时,也大大的增加的玩家的代入感。玩家在感受到人物细致动作所传达的情感后,明知道即使被KO掉也只会由上一个动作重新开始,恐怕玩家还是会尽可能的小心操作避免人物的悲剧(当然这点有特殊喜好的玩家不包括在内)。) `' P. D' X; g8 U! A" u2 Y

' h' E" Z8 M. u' ~& P# e然后作为“侏罗纪公园”这一主题,华丽的恐龙形象当然不能少: i+ P: \2 i& ]' i4 H0 K

% p" U8 |0 l1 @T社在游戏中恐龙身上下的功夫,远超过其他物品和人物,游戏中的恐龙模型没一个细节都做得异常清晰,其精致程度,远非那模糊不清的环境可以比拟。T社在恐龙这一庞然大物的动作细节上的处理也非常细致,恐龙撞到物体后的短暂停顿,受到重击时的摇晃和步履蹒跚……这些细节的处理都非常到位,在这款游戏中恐龙这一主题是真正宛如活物般的存在。
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- ~4 B1 Z. i. B9 t* p# I1 A其三,音效
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有人说音效是一款游戏的灵魂,那么侏罗纪诚然是一部有灵魂的游戏作品。
$ p9 _2 a* _1 H( s/ ?+ [* k/ p因为该做侧重于故事叙述的缘故,因而游戏中具有长篇的人物对白,在人物配音的处理上,T社显然做的非常出色。当然游戏中出场角色少配音比较容易也是这优秀配音的一方面。
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然后在场景音乐的编配上,大家可以想象自己开着立体声看美国大片是什么感觉,而侏罗纪的场景音效就做到了以上效果。遇到霸王龙袭击时的禁止快节奏的音乐,在黑暗的森林中略带诡异的低幽音乐……良好的场景音乐不仅有助于调节游戏气氛,也能让玩家更好的融入游戏中去。8 G. r9 A' a, O
如果玩家玩过《死魂曲》一类的恐怖游戏就能知道,游戏中场景音乐对游戏有多么重要,恐怖游戏靠音乐增强游戏的恐怖气氛,而侏罗纪这样的冒险游戏也一样,优秀的背景音乐也能增加冒险中的紧张气氛。如果作为一款休闲游戏而言,侏罗纪有以上这些优点已然足已,然而作为T社的AVG大作,其缺点已过于明显。
- m+ b& P$ b+ U1 P0 u首先,场景。
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( ]7 J$ p5 ?4 u- |" c9 E场景是笔者最不满意的地方,僵硬的人物衣着先不说,看着游戏场景里植物那“犬牙差互”的叶子以及各种如同腐烂塑料一般的场景道具,简直就如同是在玩数年前的3DRPG。
) r6 Y5 P* o* T  F$ o4 N3 g" _对于现在越来越挑剔游戏画面的玩家而言,如此粗糙的场景显然不可能让玩家满足。而且侏罗纪T社的定义是“故事讲述”,作为一款以故事吸引玩家的游戏,笔者认为其游戏场景应该做得更为出色。
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有消息T社开发侏罗纪是受到了著名的AVG游戏《暴雨》的启发,但是不得不承认的是,在画面上两者根本没有可比性,《暴雨》的画面显然要比侏罗纪更加细致也更加具有真实感。# Y$ {) U( S: n. ]/ n6 [( G7 U1 M+ Y& H
其次,游戏性。
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' U, o4 I( i! \8 @" J如果说侏罗纪是一部失败的作品,那么它的游戏性不强绝对是它最致命的失败之处,原因有三。9 _9 L$ Y  k: [2 H' S9 |: ?, n
第一,线索繁多而有用的不多。作为一款AVG冒险游戏,在游戏中有诸多线索需要探查是必然的。然而在侏罗纪中虽然有许多可以探查的线索,然而并不是所有的线索都有探查的必要。许多场景只需要探查关键的线索剧情就可以继续(比如下图的望远镜场景,玩家只要点视野中数十个线索中的两个游戏便可以继续)。如此一来那些没用的线索就好象是游戏公司为了延缓玩家的游戏进度而刻意为之,这些没有用的线索不仅没增加游戏的游戏性,反而会引起部分玩家的反感。
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2 q+ I0 o( [* S; i3 O: p+ X, L第二,游戏操作多而可不进行的操作也多。
+ n* E7 v) }7 E9 ]' v$ M4 c在侏罗纪中有诸多需要即时操作的场景,这些场景中会出现许多按键提示,作为AVG游戏玩家当然会按游戏的提升进行按键,然而在游戏中其实许多场景即使不按游戏提升的按键进行,游戏也一样能进行下去,或者即使按照游戏提示按键游戏结果也不会产生任何改变。诚然完成所有的按键可以得到更高的评分,可是侏罗纪又不是X舞团,AVG冒险游戏也不是竞技比赛,弄个评分有必要吗?T社与其在这上面下功夫,倒不如想想如何让游戏探险更紧张刺激的好。
. ?2 \' F1 B+ T) s" g8 T第三,游戏流程过于简单。之所以说侏罗纪作为一款休闲游戏足够了是因为如果真要较真玩的话,你会发现自己都还没过瘾游戏就已经结束了……
8 N7 w# S' ^1 ]& w* a在游戏中除非出现KO的情况,无论你按提示认真玩还是不按提示随意玩,游戏的剧情都会那样直接开展,而且玩家的选择对游戏的剧情发展几乎不会有什么影响,既然如此那这真的还是AVG吗?" E# |* g% g8 D
侏罗纪的这些缺点,让玩家玩游戏时就好像在看一部小成本的大电影,震撼是震撼了,可总心里总是觉得有什么不对劲的地方。
9 T* a2 X/ n; d# ~- k( t; M现在发行的这部游戏版的第一部,据消息称该部作品还会有一系列的续作,只希望在续作中T社可以把游戏做得更好,带给玩家更好的游戏乐趣。
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